AR 和VR同時在硬件上進行升級
在5G高速率、低時延、大連接的大背景下,VR/AR 作為工具的實用性逐漸凸顯,在視頻、營銷、音樂和游戲市場展現(xiàn)出高速增長的態(tài)勢。歷史上每一次傳播媒介載體發(fā)生變化的時候都將對社會的發(fā)展產(chǎn)生重大影響。
市場調(diào)研機構(gòu)Technavio近日發(fā)布的調(diào)研報告顯示,到2024年VR/AR市場的收入將達到1251.9億美元。目前虛擬現(xiàn)實處于部分沉浸階段,主要表現(xiàn)為 1.5K-2K單眼分辨率、100-120 度視場角、百兆碼率、20毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內(nèi)向外的追蹤定位與沉浸聲等技術(shù)指標。部分沉浸階段較上個初級沉浸階段已經(jīng)取得較大的突破,預(yù)計將在今明兩年的最新終端產(chǎn)品上有所體現(xiàn)。AR 和VR的發(fā)展始于光學,對于開發(fā)人員來說,給用戶帶來逼真的視覺體驗是他們的首要任務(wù)。在這個追求“小”和“薄”的電子產(chǎn)品時代,目前市面上笨重的AR和VR設(shè)備不是市場主流。
現(xiàn)有的VR/AR眼鏡多數(shù)采用以智能手機為代表的智能多媒體播放終端作為計算和顯示的單元,安裝在眼鏡的前部。在VR眼鏡中,具有兩組分別與使用者的左眼和右眼相對應(yīng)的透鏡組件,由于不同使用者的雙眼的瞳距各不相同,若透鏡組件之間的距離恒定不變,必然會導致部分使用者在穿戴VR眼鏡時難以獲得較好的體驗感受。
一款好的VR/AR眼鏡需具備體積更小、重量更輕、刷新率更高的特點,這樣在游戲和使用中都能帶來更加真實的體驗。正常來說每個人的臉型和五官位置都會有所不同,因此一款好質(zhì)量的VR/AR眼鏡,至少會擁有焦距調(diào)節(jié)功能。將瞳距與焦距均調(diào)節(jié)到合理位置,才能讓圖像準確落在視網(wǎng)膜上(尤其是焦距)獲得清晰視圖,拒絕重影。
值得關(guān)注的是,許多廠商都已經(jīng)發(fā)布了AR和VR眼鏡,包括Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR和三星Gear VR除了加緊研制AR和VR眼鏡外,目前國內(nèi)外多家廠商都開始進行光波導技術(shù)的研發(fā),包括初創(chuàng)企業(yè)如靈犀微光、瓏璟光電和DigiLens等,以及傳統(tǒng)光學巨頭如Sony、肖特等。隨著這些企業(yè)的逐漸加入,光學模組研發(fā)、AR組件技術(shù)成熟度將不斷提高,從而助力AR和VR行業(yè)發(fā)展。
未來更輕便、視覺效果更好的屏幕應(yīng)用將使VR設(shè)備的滲透率提升。超高清視頻、云游戲、VR/AR等產(chǎn)業(yè)將成為先爆發(fā)的應(yīng)用;醫(yī)療健康、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)等逐漸成為5G先鋒應(yīng)用領(lǐng)域。CCS Insight可穿戴設(shè)備高級分析師George Jijiashvil說:“從過去幾年的數(shù)據(jù)來看,目前銷量增長的主要來源是VR頭戴設(shè)備,并且我們預(yù)計這種趨勢還將繼續(xù),尤其是用于智能手機的VR頭戴設(shè)備。 我們預(yù)計像oculus Go和HTC Vive Focus這樣的獨立頭戴設(shè)備還將引發(fā)新的增長浪潮,這有助于擴大虛擬現(xiàn)實的吸引力,特別是在企業(yè)和教育領(lǐng)域。”